Прохождение Bram Stoker's Dracula
Прохождение «Дракула Брэма Стокера» на SNES — это не про бег вслепую. Тут игра любит прятать нужное в полшага от очевидного. Держим курс по комнатам и дворам аккуратно: где ключ, где рычаг, где безопасная площадка, — всё разложим. Если в меню она числится как Bram Stoker’s Dracula, у нас её чаще называли просто «Дракула (по Стокеру)» — не суть, важнее порядок действий, чтобы без нервов дойти до встречи с графом.
Замок: первые залы и подземелье
Стартовый зал тянет взгляд вверх на балконы, но спешить туда не надо. Первым делом обойди нижний ярус справа налево: под центральной лестницей ниша с полезным лутом, а за тяжёлой портьерой слева — скрытый рычаг, который снимает запор с решётки внизу. Не перепрыгивай яму у камина на бегу — у края есть невидимая кромка, на которую можно встать и безопасно прыгнуть дальше. Это спасает от лишнего урона в самом начале.
За решёткой — коридор к кухне. В кухне два уровня: пол и балки под потолком. Поднимайся по полкам с кадками, но не дёргай первый попавшийся рычаг — он опускает колосник над печью и перекрывает путь к тайнику. Сначала по балкам к правой стене: упираешься в кирпич с трещиной — удар по нему открывает нишу, внутри ключ от боковой двери. Теперь можно возвращаться и дёргать рычаг: он откроет люк в пол в соседней комнате, по нему уйдёшь в подвал.
Подземелье — серия коридоров с водой и шипами. Мостки ломаются после первого шага: прыгай на край и сразу дальше, без остановок. В тоннелях с факелами присматривайся к стенам: если факел висит чуть ниже остальных, под ним обычно скрытый карман с лечением. В конце подземелья замок потребует второй ключ. Он лежит не у босса и не в сундуке — идём назад на один экран, там виден деревянный настил на цепях. Стреляй или бей по цепи справа — настил опустится и ты заберёшься на верхнюю галерею, где и лежит ключ у разбитого окна.
Босс в первом акте — звериная тварь во дворе. Площадка неровная, с двумя уступами. Становись на нижний, провоцируй прыжок, шаг назад — и три быстрых удара, пока он «скользит» по земле. Не пытайся переигрывать его в воздухе — он сбивает в яму. Если на руках есть дальнобойный расходник, береги до второй фазы: под конец он ускоряется и начинает прыгать чаще. Здесь и правда работает классика «бей в голову», но только после приземления. Для тех, кто ищет «как победить волка» — вот это самый безопасный цикл.
Галерея, библиотека и башни
Следующий блок — галерея с витражами. Здесь двери обманки: многие ведут в короткие ответвления без выхода, зато в них лежат обязательные вещи. Держись принципа «сначала вверх»: на втором уровне галереи есть зал с книжными шкафами. Книги стоит толкать — одна из секций отъезжает и открывает шахту с лестницей. Внизу — рычаг, снимающий блокировку с лифта в центральном холле. Без этого лифт не работает и можно кружить долго.
В библиотеке бери темп. Полки здесь выступают, но крайние ломаются через секунду после приземления — прыгай «по диагонали» и не стой на месте. В правом конце зала висит портрет, на который можно запрыгнуть как на платформу. За ним — узкий коридор с аптечкой и дополнительной жизнью, если пройти до конца и ударить по фрагменту стены с более светлой текстурой. Это тот самый «секрет уровня», который часто пропускают даже те, кто идёт по старым картам.
На башнях ветряные площадки скидывают вниз. Приземляйся на центр, иначе потоком унесёт с краю. Между башнями переход по крытым мостикам: в каждом втором висит колокол. Бей по нему — и в дальнем конце активируется дверь с эмблемой. Без звона эта дверь не откроется, хоть ты оббегай весь уровень. Здесь пригодится аккуратный маршрут: колокол — мостик — дверь — короткий лифт — верхняя крыша.
Лондон: улицы и кладбище
Городская часть в «Дракуле (по Стокеру)» любит троллить окнами. Не прыгай прямо под подоконники: сверху регулярно вываливаются враги. Двигайся так, чтобы окно оставалось позади и выше — тогда выпадение триггерится уже после твоего прыжка. На крышах не торопись пробивать все ящики подряд: в одном из рядов спрятан рычаг, который меняет схему фонарных постов. Без него проход дальше будет закрыт стеной из фонарей — банально не пролезешь по высоте.
Кладбище — два слоя: верхний по плитам и нижний через крипту. Вверху постоянные провалы между надгробиями. Проще сделать крюк через крипту: вход — в третьем мавзолее слева (дверь без креста над аркой). Внутри первая развилка: вверх — тупик с лечением, вниз — правильный путь с двумя подъемниками. На втором подъёмнике будь готов слезть посреди хода на промежуточную полку — это и есть «секретная комната» с ключом от ворот кладбища. Если проедешь мимо — придётся петлять обратно.
Босс на кладбище — вампирша с рывками. Она любит отскакивать в дальний край и сразу возвращаться низким броском. Схема простая: стоишь в полутора корпусах от центра, ждёшь короткой паузы перед броском, перекат/шаг назад — и серия ударов. Когда она уходит в «под потолок», не прыгай за ней: держись под ней, она падает почти вертикально. Для тех, кто ищет «как пройти кладбище» — критично не терять ключ из крипты, иначе ворота не активируются и бой вообще не появится.
Возвращение в замок: крыши, шестерни и финал
Финальный отрезок в Bram Stoker’s Dracula строится на механизмах. Зал шестерён — три уровня с маятниками. Бери ритм от крайнего маятника: прыгай сразу после прохода под ним, тогда следующий окажется в верхней точке. На среднем уровне будет рычаг, который реверсирует направление конвейера на самом верху. Если его не активировать, ты до финальной двери просто не дотянешься — конвейер увезёт в шипы.
Перед крышей проверь инвентарь: впереди участок с крошащимися плитами. Они падают не мгновенно — можно стоять полсекунды, чтобы выманить летучих мышей и снять их безопасно. На самой крыше есть короткий путь: прыжок на левую башенку, от неё — на выступ трубы. Там разрушимая стена с крупной аптечкой. Это сильно облегчает «финальную битву» и экономит попытки.
Финальный босс — сам граф в звериной форме. Площадка узкая, с двумя ямами по краям. Держись центра. Его паттерн: длинный разбег — прыжок — короткий рывок. На разбеге не бей, он имеет «клинч», в котором сносит много здоровья. Ждёшь прыжка, шаг под него и атака в голову на приземлении. Каждые три цикла он «ревёт» — это пауза на бесплатные удары. Если у тебя осталось дальнобойное оружие, храни до момента после рева — траектория ровная, попадания гарантированны. Тем, кто ищет «как победить Дракулу», хватит этого шаблона: три цикла по схеме и аккуратность у краёв.
После победы не забывай про завершающий коридор — игра любит финт с одной закрытой дверью прямо после босса. Выйдешь через левую арку, поднимешься на балкон — и там небольшой триггер на платформе. Встань на неё на секунду, не беги мимо. Без этого триггера кат-сцены не будет, и ты подумаешь, что что-то сломал. Тут «прохождение SNES» упирается не в силу удара, а в знание этих мелочей: где дернуть, где запрыгнуть, где постоять секунду.
Если собирать всё подряд не хочется — ориентируйся на опорные точки: портьера-рычаг в самом начале, ключ в кухне за треснувшей стеной, галерея с книжным шкафом, колокол на мостике, крипта в третьем мавзолее, реверс конвейера в зале шестерён, аптечка за трубой на крыше. С таким чек-листом «Дракула Брэма Стокера» пройдётся уверенно и без пустых кружков. А дальше — уже дело техники и памяти маршрута: секреты замка, боссы на SNES и твой идеальный ритм ударов сходятся в один ровный финальный аккорд.